霜港迷城金属拼杂体玩法攻略与搭配推荐
单机攻略 2026-11-04 06:02:21
在霜港迷城游戏中金属拼杂体由谜题书解谜获得,大概会在中期得到,强度完全称得上是机哥,部分玩家不知道这个角色怎么玩,以及如何搭配,下面就为大家带来霜港迷城游戏中金属拼杂体的玩法攻略与搭配推荐,有需要的玩家可以参考。
霜港迷城金属拼杂体玩法搭配
初始卡组
鸡哥复杂的根源就来自温度系统。虽然卡牌效果都很直观,方便理解,但想每轮都做出正确的选择,打出合适的温度,并且下一轮续上,在前期不算很容易的事情。
关于初始卡组,没有带的3张牌,都是和输出无关的牌,机哥要从1级就学会,一切朝着输出的方向思考,所有的行动都是为了升温然后输出,比起纠结什么时候打记忆驱动回牌最划算,不如想想怎么打出钢质活塞+远古钻机的7血大刀。另外一张蒸汽护甲和古怪齿轮也是同理,只有最直白的数值不害骗人。
前期升温的手段不多,要利用好递归和超热传递(尤其是上半)来快速升温,红温效果最好给远古钻机和动力核心之类的高收益牌吃,像光束战斧在黄温时就有双目标效果,红温收益并不显著,甚至把它当一张绿温打4的大刀牌都行。
进程处理也可以升温,这张牌无疑是机哥的核心,你可以一直带它带到9级。
2级
释放阀门:上半范围1的AOE真伤2,红温伤害+1,这个效果怎么样也说不上强力,而且只要在红温或者黄温用,都会扣2个温度,对于前期温度很难攒的机哥来说肯定是亏的。下半移动3,红温回复3然后降温,效果也就那样,后面会拿到比较好的回复能力,也不需要这张。
青铜镀层:上半贴1盾,然后相当于禁足自己,绿温或者蓝温可以上再生,然后升温。其实上半效果可以主动解除,也就是贴完再生就下,相当于升温+再生,这么看的效果就还不错了,可以当个启动卡牌用。下半相当于小威力药水,并且打出就升温,是输出前非常优质的启动卡牌,对于本质多刀手的机哥来说,这张牌还是很有价值的。
简评:拿青铜镀层。
3级
应力火门:上半相当于用温度换一个距离2的反伤3,好处是打出时就升温。这个效果也不算很强,机哥虽然有相当的抗伤能力,但本质也是一个主打输出的角色,专门挨打就会让它价值大大下降。下半同理,给自己上反伤也不是什么有价值的效果。虽然可能到了后期会有1轮6反伤,配上队友和药水甚至能砸出1轮12反伤这样看着有点夸张的效果。但我还是那个观点,一个能主动暴力输出的角色,没必要想着主动挨打。
电力释放:虽然看起来这张牌上下都是不烧牌的眩晕很有dream,但代价也不小,上半高温下掉两温,下半非蓝温眩晕自己,最好的使用场景反而是在低温状态下打上半或者蓝温打下半白嫖眩晕好使。不过,到了后期,3级的两张卡牌都不太用得上。
简评:拿电力释放。
4级
能量转换的中毒效果为附魔获得
能量转换:上半开幕雷击的9血大刀,无需任何条件,想出就出,在温度不好的时候还能给你3次调整温度的机会,作为一张烧牌强度完全过关。由于机哥的特性,这张牌在整局最多可以打出3次,效果不言而喻。下半小走1步,吃火+2,挨打升温,虽然一般用不上,但也能当作划水轮次里一个回复温度的手段。
磁场:上半效果看起来很花里胡哨,本质是主打回复的效果,前文提过,机哥有更好的回血卡牌,所以其他牌暂时都不用太过考虑。下半两次范围AOE拉近,红温上盾,虽然范围拉近看起来很厉害,但拉近1还是略微有些尴尬,如果改成范围5拉近2,那效果就很强了。
简评:拿能量转换。
5级
辐射:上半攻击5带中毒,黄温+1攻随后升温,绿温同样加攻然后降温。后期机哥最常见的温度就是黄温,这张牌升温的同时挂毒,并且一刀的数值也很高,对于后续多刀的帮助不小,除此以外,这张牌上半还能附魔一个异常效果,对于附魔栏位很少的机哥来说还是很珍贵 的。下半移动3,然后把下次自己扣血效果弹给相邻的一个怪。这个效果在特定情况下能打出一点点神秘小联动,但大多数时候也就是2点真伤而已。
仔细一想,它的上半效果,其实和4级的能量转换是类似的。但如果你追求更加暴力且持续的输出,这张牌是值得拿的。
高温传导:上半给反伤或者上盾,看起来和3级的应力火门有联动,但挂反伤让机哥上去挨打不划算,毕竟不是双子这种没法输出才要靠反伤的。下半就是之前说的,很好的回复效果。在队友走到你身边时,回复2血并升温,和队友配合好的情况下几乎可以吃满全局,就算只吃2次的收益也相当高。这张牌常见的用法就是在即将休息时挂上,爆完一轮直接长休,等队友贴上来升到红温,这张牌进弃牌堆,也不影响后续的轮次。
简评:两张牌都有价值,看个人喜好拿,高温传导比较吃团队配合,输出压力比较大或者喜欢自己C可以拿辐射,对于成型连招来说,辐射可能效果更好。
6级
蒸烫爆弹:上半两个高温效果都是加目标,最终都是打出后变成绿温。而绿温的时候伤害+1,其实上半的价值更多还是在绿温伤害+1上面,作为绿温时也能打出的高伤补充。下半攻击3带穿甲2随后升温,顺便产一个火,不多说,纯强力效果,全是好处。
蒸汽核心:上半回复5,可以附魔贴强壮,红温时范围流血,蓝温范围再生,产火和冰。虽然效果是还可以,但上半拿来回血真对吗?这要是在下半绝对是一张好牌。下半小无常核心,但到了6级机哥已经有不少比较好的升温手段了。而且这个效果是在移动之后的,也就是说要么下回合才能吃到,要么要进程处理那轮吃,怎么看都不划算。
简评:拿蒸烫爆弹。
7级
高温钻机:上半攻击4,吃火+2,红温4穿甲带流血,黄温2穿甲,一眼高甲杀手,补充机哥打高甲怪的能力,像这样打6穿4的牌,放在其他职业那妥妥是烧牌,这里直接免费打,也可见机哥作为一个顶级输出手的强度。下半红温时移动3,随后攻击3带1穿甲,穿甲效果还会随着弃牌提升。它的价值就在这个红温移动3上面,尤其是在9级之后,配合队友的情况下,很适合作为输出的起手卡牌。但有一个地方需要注意,这个移动3是强制执行的,不能跳过,如果你被卡住动不了,这张牌的下半区就打不出来了。
低温休眠:上半上2盾,缴械自己,并且结束时给自己脆弱,蓝温回复4,升温。怎么说呢,感觉有点坑。回血效果要先于脆弱,等于说你打了这张牌挂着就一定给自己吃脆弱,想不吃就只能下了,下了又相当于一次回复4+升温了,还是那句话,不赚。下半移动,不同温度移动不同,前面几个都不用看,重点在于最后一个蓝温吃冰挂脆弱的效果,你知道的,我得了看到脆弱就想起立的病。要打出来的难度也没那么高,在红温或者黄温时直接打电力释放或者蒸烫爆弹,吃无常核心降温就能到蓝温。随后用这张牌下半区上脆弱,下轮再接能量转换大刀。不过这里倒是有一个问题,冰元素并没有那么好来。机哥自己产冰能力不强,而且往往不会打出产冰的效果,大概率要靠队友才行,这也导致了我最终并没有给脆弱尽孝。
简评:低温休眠的上限和收益都有,但没高温钻机效果直观。
8级
活塞弹幕:真正的数值神卡,放眼全作,这张都是一等一的输出牌,而且还不是烧牌,除了夸脏找不到其他形容词。433的暴力数值配合机哥自身不俗的修正牌堆,加上进程处理给的一轮3牌效果,再吃中毒或者喝点药的情况下一轮轻松打出40多点输出。下半移动3,AOE真伤,然后摧毁障碍物升温,在特定副本里也能为队友开路。虽然大多数时不用,但用上的时候效果还是很好的。
古怪机械:上半遥控3格以内的怪攻击3带眩晕,红温可以把控制的怪一起晕,然后烧2血降2温。翻译一下就是范围3以内晕2个怪。下半突然给了把陷阱变成回血的效果,感觉有点意义不明了,下面两个温度效果都要对应元素才能打出,感觉收益也不高,仔细一想,这个效果和高温传导下半是差不多的,上限和使用手感也没高温传导好。这张牌上半作为不烧牌控制确实很强,但和隔壁的暴力输出对比,用机哥打控制属实有些浪费,个人还是喜欢暴力输出的玩法,当然如果你真要拿这张也是可以的。
简评:推荐拿活塞弹幕。
9级
极性切换:上半一个很大方的AOE拉近,数值给的也很够,在有火和冰的情况下造成2点真伤,然后全部推远,如果配火男地形流一轮可以让怪物在危险地形上面洗澡洗满。下半四个效果,简单看看就行了,只能说中规中矩。
无常核心:这张牌可以说完美符合对9级牌的期待,拿到之后直接质变。先说下半,每回合一次,可以选择移动+3然后升温,或者攻击+3然后降温,如果在你的回合结束时变成蓝温或者红温,烧5点血然后弃掉这张牌。很明显,这张牌最好就是一直挂着,不要炸缸。在控温得当的情况下,这张牌能一直挂到游戏结束。而上半,堪称后备隐藏能源的效果,直接从烧牌区以任意顺序和任意温度出4张牌,打完就燃尽,完完全全的和你爆了。它的优势在于,你甚至可以选4个上半的红温攻击,在最后一波打出超高爆发。
关于无常核心,还有一个比较好的用法:在自己的回合之外,队友给的移动和攻击也能触发,可以借助旗矛、雪舞或者歌手等遥控队友移动的能力来升温,在自己的回合时就能用无常核心来加伤,解决不能红温结束的问题。
简评:拿无常核心。
后期卡组&玩法
这套经典起手就是无常核心+进程处理,下轮开始时出3牌并且黄温。
如果怪物就在脸上,那下一轮可以打出青铜镀层+活塞弹幕+蒸烫爆弹的连招,先用青铜镀层下半升温,然后打出活塞弹幕+无常核心加攻效果,来到绿温,随后打出加伤的蒸烫爆弹。这套也是这个卡组的核心combo。
如果怪物不在脸上,但队友能帮你移动到红温,则使用活塞弹幕+蒸烫爆弹+高温钻机的连招,用高温钻机下半走A,然后打和上一套连招一样的后续。
那如果队友不能帮你,怪物也不在你脸上,可以使用火箭飞靴移动升温,然后打活塞弹幕+能量转换。由于此时不能吃到无常核心的降温加攻效果,打完活塞弹幕是黄温,所以不需要打蒸烫爆弹或者高温钻机。
带火箭飞靴的原因是,本身它可以提供跳跃能力,在需要冲脸输出或者切后排精英怪的场景都很有用,在吃无常核心+移动的效果时,黄温就能跳跃7格,配爆发鞋更是一轮飞11格。由于机哥本身不怕对爆的特点,完全可以超远距离一口气跳进怪群直捣精英怪。
在没有进程处理的轮次里,大家就看自己情况玩了,就算没有特别规划,随便出出牌也是伤害不低的大刀。
由于天赋的存在,机哥不太惧怕烧牌,你应该想的是如何抓紧时间输出,能量转换想出就出。机哥实际上越到后面输出越紧凑,由于牌堆变少休息轮次变快,几乎隔两轮就能打一次活塞弹幕。
此外,进程转换在高压轮次可以不挂,只留到有时间启动的时候再用,本质上是把本回合的输出借给下回合。
二阶段玩法:在打出天赋的二阶段后的那轮可以直接选择长休,由于隐身,长休相当于无敌一轮,而眩晕也让你短休没有任何收益。如果非要赶时间输出,还需要带一瓶净化药水解眩晕。
二阶段选牌:在二阶段时选择回手的牌也有讲究,需要注意的是,由于回手的牌都是进弃牌堆,在需要休息的情况下,除非有队友帮你回弃牌,否则实际能用的只有3张。
这种情况下,无常核心肯定是必选的,而另外几张就要看你后续的规划。如果你还想打一轮输出,则可以选活塞弹幕、蒸烫爆弹、辐射、能量转换之类的牌。但要注意,如果要打能量转换,一定要配体力药水将另外一张牌回手,不然会立刻燃尽。
进二阶段之前,最好也要给自己留一点血,不要拖到两三点血再进二阶段,留个6-10血比较好。要是血线太低,就会导致怕死从而不敢输出,只能直接无常核心,亏一轮爆发。
二阶段基本是没法再挂无常核心了,所以也要注意温度控制的问题,最好带上一张能回温的牌,保证那个输出轮能打出一次红温卡牌。
最后在打出无常核心时也要注意,如果你在二阶段时选择了活塞弹幕输出,那一定要在休息时把它烧掉,否则最后无常核心就打不出来活塞弹幕了,能量转换也同理,如果你二阶段没有道具配合或者没有合适输出机会,就把这些优质输出留在烧牌区,等无常核心来打。
装备&药水
比较有用的就是显赫法杖,由于活塞弹幕的3刀,机哥用它的收益也很高。相比于紫蟹,机哥更配吃这个道具。其他带一些加防御属性的装备,例如经典的防暴头盔,因为机哥大多数时间都是贴脸和怪物对爆,还是要靠装备来控一下血线,不要下血太快。如果你们队伍回复能力或者抗伤能力足够,也可以考虑带末日长袍加快对爆效率。
经典的C位配置,最好是全部留到后面打,把两个威力药水留给开无常核心的那轮收益最高。不过就算是在进程处理的轮次里,能吃到3个攻击效果加成,收益也相当高。不过问题还是,紫蟹、闪刀都可以吃这套,这些东西又只有2个,有个人怎么样都吃不饱。如果非要选的话,更愿意让机哥和闪刀来当主C,紫蟹后期的输出能力还是比不过这两位。
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