《星鸣特攻》:一款教会亿万富翁如何退款的传奇作品
如果你去b站搜《星鸣特攻》这个游戏你大概率会看到一个新闻,油管千万粉的博主xqc在游玩这个游戏之后直接直播退款!要知道这个哥们超级有钱,而且一般来说主播是不会在直播时候去退款一个游戏的。把这个哥们逼到去学如何退款游戏,只能说《星鸣特攻》还是有点过人之处的。
其实讲老实话2024年的游戏市场呈现出一种令人失望的平淡态势。在这样的背景下,索尼公司耗资1亿美元、历经8年开发的《星鸣特攻》本应成为一股清流,为玩家带来耳目一新的体验。然而,事实却与预期大相径庭。
从视觉表现来看,《星鸣特攻》虽然在某些方面有所尝试,但整体效果却不尽如人意。游戏采用了卡通风格的画面,并加入了一些光影效果和粒子特效,试图营造出独特的视觉体验。然而,这些元素的运用显得有些生硬,未能有机地融入游戏整体风格中。
游戏的美术设计似乎陷入了一种尴尬的境地。卡通风格本应给人一种轻松愉悦的感觉,但《星鸣特攻》的实现却显得有些不伦不类。光影效果和粒子特效的加入,本意是为了增强画面的现代感和动感,但实际效果却像是生搬硬套,反而破坏了卡通风格的纯粹性。这种视觉上的不协调,给人一种设计团队缺乏统一视觉理念的印象。
作为一款耗资巨大的大作,《星鸣特攻》的画面质量并未达到业界顶尖水平。虽然不能说画面难看,但也绝对称不上惊艳。在当今游戏市场竞争激烈的环境下,这种平庸的视觉表现无疑大大降低了游戏的吸引力。
对于习惯了索尼出品必属精品的玩家来说,《星鸣特攻》的视觉表现无疑是一个不小的打击。这种落差感不仅影响了玩家的初始体验,也在一定程度上损害了索尼在游戏领域的口碑。毕竟,在花费了如此多的时间和资金后,玩家们自然期待能看到一个在视觉上足够出彩的作品。
说完画面,咱们再来聊聊《星鸣特攻》的玩法设计。说实话,这游戏在武器方面还是下了些功夫的。武器种类挺丰富,用起来手感也不错,本来应该是个亮点。但是呢,这点小优势完全被其他方面的问题给淹没了。
最让人头疼的就是地图设计。地图里那么多空旷的地方,跑起来跟郊游似的。你说这是射击游戏吗?更像是在玩跑酷。最气人的是,你好不容易找到敌人干了一架,结果挂了,复活之后又得跑个老远才能重新投入战斗。这设计简直是在考验玩家的耐心啊!传统射击游戏不都讲究快节奏吗?《星鸣特攻》这是要把玩家的肾上腺素给憋回去啊。
还有,咱们来说说TDK(Time to Kill,击杀时间)的问题。这游戏的TDK设计,说白了就是太磨叽了。你对着敌人突突半天,人家还活蹦乱跳的,搞得跟在打永动机似的。特别是对那些喜欢灵活作战的玩家来说,这简直是个噩梦。好不容易找到机会偷袭敌人,结果打了半天对方还没倒,反而被人家发现了,转身就把你给干掉了。这不是在玩游戏,这是在练习忍耐啊!
这种设计不仅让游戏变得特别难打,更要命的是会让玩家觉得自己特别菜。你想啊,打了半天都干不掉敌人,谁受得了啊?时间一长,玩家不是觉得自己是个废物,就是觉得这游戏有问题。要知道,游戏的乐趣很大一部分来自于成就感,但《星鸣特攻》这么搞,简直是在消磨玩家的积极性。
而且这个游戏作为一个pvp类型的fps游戏,他居然居然没有击杀回放功能!这可是2024年啊,不是1994年。没有击杀回放,这游戏是想让玩家们全靠想象力玩吗?这功能不仅能让你回味自己的精彩操作,更重要的是可以帮助发现可疑的外挂行为。
没有这个功能,外挂横行那还不是分分钟的事?更别提观赏性了,看比赛的时候连个精彩镜头都回放不了,这不是在糟蹋电竞吗?
哦,对了,这种时候就不得不提这游戏里那生怕别人看不出来的"政治正确"元素。多元化和包容性是好事,但《星鸣特攻》处理这事的方式,说白了就是在脸上贴金。整得跟填表格似的,恨不得把所有少数群体都塞进去。结果呢?你游戏在线峰值600+,现在怕是排都排不到人了吧!
角色设计不自然不说,玩久了还容易审美疲劳。你说你搞个彩虹旗当背景也就算了,非要把某些角色的动作设计得特别另类,影响操作体验,这不是存心找骂吗?而且他的zzzq已经辣眼睛到了让人看都不想看的地步。
这些问题加在一起,就凑出来了这么一个为了zzzq花费了1亿美金耗时8年的闹剧!缺少基本功能就像是买了辆没有方向盘的车,角色设计矛盾就像是让你一边开车一边换轮胎,政治正确过度就像是车里塞满了各种标语,你这种东西塞满了那我请问驾驶员坐哪?
我很少用这个制作组是不是要破产了这句话来形容一个游戏,但是索尼你8年1亿美金就做出来这个东西?我真的很难不这么想阿!哦对了,最近这个游戏还爆出游戏美工辱骂玩家不喜欢这个游戏的人是怪胎这种言论,对于这种事情我很难评……
星鸣特攻